Una giocata fortunata poteva bastare per entrare nel concilio dei maghi, o per mandare in prigione un nemico (notorio o intimo), o per incontrare, nella calma oscuritĆ della propria stanza, la donna che comincia a inquietarci e che non speriamo di rivedere; una giocata avversa, invece, poteva significare una mutilazione, lāinfamia, la morte. A volte un fatto solo ā il taverniere assassinato da C, lāapoteosi misteriosa di B ā era la soluzione geniale di trenta o quaranta sorti. Combinare le giocate era difficile; ma bisogna ricordare che gli uomini della Compagnia erano (e sono) onnipotenti e astuti.
La “Lotteria di Babilonia” di Jorge Luis Borges ĆØ lāincredibile testimonianza di un uomo condannato dalla societĆ che ha fatto della vita un gioco: gioco di azzardo in cui i destini individuali, straordinari o terrificanti, sono estratti a sorte.
Tutto ĆØ affidato al caso, o alle misteriosi decisioni di una āCompagniaā che gestisce, tramite la lotteria, le infinite interpolazioni tra fato e possibilitĆ che determinano gli eventi e i destini individuali. Nessuno si puĆ² sottrarre. Nessuno si vuole sottrarre.
Il racconto di Borges dĆ corpo alla sua angosciante metafora di cosa significhi, da parte di unāintera societĆ , consegnarsi senza condizioni allāarbitrio, rinunciando al governo della propria vita. Sfuggire al sistema organizzato delle regole della convivenza, rendendole capriccio, speranza, terrore.
Non cosƬ diverso, allora, dalla speranza nella fortuna che nutre chiunque non abbia piĆ¹ fede nellāequitĆ della societĆ in cui vive.
Che successo ha la lotteria, quando permette di ribaltare il proprio destino perchĆ© altro modo non cāĆØ.
Non solo a Babilonia!
Da questa breve introduzione e collegandomi alla concettualizzazione di Bateson, dove nessun fatto puĆ² essere spiegato senza considerare lāintreccio delle circostanze entro cui tale fatto emerge e si sviluppa, approdiamo alla definizione usata da Foucault āLāontologia del presenteā. che individua come ciĆ² che accade oggi ĆØ lāannuncio di qualche profonda modificazione in corso che tocca la natura umana.
Allora la domanda nasce spontanea: Cosa ĆØ successo nel passaggio dalla modernitĆ alla post-modernitĆ ?
Il primo tassello per formare il puzzle entro il quale si formano le nuove dipendenze e quindi il disturbo da gioco dāazzardo, lo possiamo individuare in quello che il sociologo Zygmunt Bauman definisce come il prodursi del disagio della post-modernitĆ :
“LāinstabilitĆ ĆØ il terreno della nostra societĆ . Le persone oggi sono insicure, non sanno come fare da soli, sfuggono alla solitudine, allāabbandono con fb, Social network, chat, sms. La comunicazione digitale ha influenzato lo sviluppo delle dipendenze. La vita off-line dipende dalla vita on-line. Viviamo in 2 mondi diversi schizofrenici: on-line e off-line. Noi comunichiamo circa per 7 e mezzo attraverso gli schermi. Prima si viveva on-line in comunitĆ ora si vive off-line in rete. Eā una vita con delle offerte molto attraenti. Tutto ĆØ piĆ¹ facile! La comunicazione digitale ĆØ infantile. Lāideatore di fb ha capitalizzato la paura dellāuomo di rimanere solo! Questa situazione liquida, volatile imprevedibile puĆ² spingere le persone a ābuttare la spugna .ā
Lāumiliazione dellāimpotenza e del fallimento ĆØ la sensazione diffusa che spinge le persone a non rimboccarsi piĆ¹ le maniche. Oggi la vita non ĆØ piĆ¹ un pellegrinaggio per raggiungere degli obiettivi, Ma un gioco dāazzardo!!Nella societĆ liquida la ricerca della felicitĆ ĆØ come andare in biciclettaā¦Appena ti fermi, e non pedali, cadi!!
Quindi, come fenomeno sociale, possiamo considerare il gioco dāazzardo, come tutte le dipendenze, lāemblema dellāattuale disagio: un disagio che riflette una situazione sociale euforica ma che cela aspetti disforici e paranoici. La postmodernitĆ ĆØ caratterizzata dal conseguente sfaldamento delle certezze stabili che possono indicare all’uomo un qualsiasi sentiero definitivo. E parafrasando ancora Bauman: “Non ci sono piĆ¹ pellegrini ma solo vacanzieriā! La postmodernitĆ ĆØ stata il ācontenitoreā adeguato a contenere la crisi del senso esistenziale dell’individuo. Dove sono i riferimenti pregnanti che possono determinare con sicurezza l’identitĆ personale? Sulla spinta della tecnologia, che rappresenta sempre di piĆ¹ la forza trainante della contemporaneitĆ , l’uomo assiste ad uno sfaldamento e a un frammentarsi delle sue certezze, della sua identitĆ , del suo tempo. La velocitĆ con la quale la scienza moderna modifica il senso della realtĆ rende quasi inutile il tentativo di definirsi e di permanere da parte di un qualsiasi significato.
Accanto alla depressione, Valleur e Matysiak (2004) sottolineano come le nuove dipendenze- quelle senza sostanze ā (gioco dāazzardo, internet, sesso, lavoro, telefono cellulare e shopping compulsivo, ecc.), siano innegabilmente malattie rappresentative della post-modernitĆ . Alcuni autori (Caretti e La Barbera 2005) ridefiniscono il concetto evidenziando come esse siano āespressione di un disagio psichico profondo e di un malessere culturale vasto e pervasivoā e āseppur ogni forma sembra caratterizzarsi per degli aspetti specifici, esse nel loro insieme manifestano un desiderio di fuga e unāincapacitĆ a tollerare il dolore mentale che porta, a volte quasi consapevolmente, a rinunciare allāuso del pensiero e della riflessivitĆ a favore di una scarica emozionale iterativa messa in atto con modalitĆ progressivamente sempre piĆ¹ compulsiveā.
E quindi qualāĆØ la funzione del gioco nella post-modernitĆ ?
Eā ciĆ² di cui parla Borges: ĆØ illusione di cambiamento e potente segnale di sfiducia nelle proprie possibilitĆ di incidere efficacemente sulla propria vita: alea (rischio) piuttosto che competenza e sforzo. Nel gioco dāazzardo ritrovo emozioni forti, divertimento, svago, parentesi da una quotidianeitĆ angosciante e insoddisfacente.
Ma bisogna anche sottolineare che non tutti gli individui che giocano dāazzardo sviluppano una forma patologica di dipendenza.
Le condizioni di vulnerabilitĆ allāaddiction, e quindi allo sviluppo di una dipendenza patologica, sono sostenute da una combinazione di fattori in grado di produrre un alto potenziale additivo:
- le alterazioni neuro-psico-biologiche che, in sintesi, si possono identificare in alterazioni dei sistemi della gratificazione, con una contemporanea bassa efficacia del controllo prefrontale degli impulsi.
- un contesto sociale favorente che spesso ĆØ caratterizzato da relazioni familiari problematiche, scarsa presenza di offerte attive di prevenzione, scarse regole e leggi di controllo e deterrenza e alta pressione pubblicitaria;
- lo stimolo e le sue caratteristiche ed in particolare la facile disponibilitĆ e accessibilitĆ , lāalta frequenza dāuso, lāintensitĆ , la capacitĆ di creare un effetto gratificante e nel contempo un effetto inibente su ansia, pensieri ossessivi, depressione e noia (Bougu 2011, Potenza 2011).
Colgo lāoccasione per sottolineare un ultimo aspetto: lāimportanza della pubblicitĆ . La pubblicitĆ del gioco dāazzardo ĆØ in grado di influenzare fortemente le persone vulnerabili a spendere forti somme nel gioco. Al fine di evitare questo tipo di stimolo e prevenire quindi lāinizio di un comportamento di gioco problematico, e successivamente patologico, sono state individuate una serie di azioni che si ritiene opportuno possano venire adottate a livello nazionale. Tali misure, sulla base della letteratura scientifica evidence-based, (Pasternak 1999, Ladouceur 1999, Volberg 2000, Mitika 2001, Sibbald 2001, Volberg 2002, Shaffer 2002, Korn 2005, Monaghan 2010, Binde 2005, Friend 2009, McMullan 2009, Derevensky 2010, Fried 2010, McMullan 2010, Livingstone 2011 B, Planinac 2011, Sklar 2010), si sono rivelate efficaci nel ridurre il numero di giocatori dāazzardo. Tra queste in modo sintetico riporto:
- Non incoraggiare il gioco dāazzardo in alcun modo e rappresentare lāastensioneĀ dal gioco dāazzardo come un valore positivo;
- Ridurre fortemente lāimpatto pubblicitario mediatico indiscriminato e incontrollato, evitando la diffusione ambientale generalizzata e il possibile raggiungimento di target inconsapevoli e particolarmente sensibili (effetto protettivo delle fasce giovanili e adolescenziali ed anziane) durante tutte le ore del giorno e della notte.
- Non utilizzare o restringere fortemente e regolamentare la pubblicitĆ dei giochi dāazzardo in ambiente esterno (strade, piazze, locali, ecc.) e via mediatica (tv, radio, internet, giornali, ecc.), al pari di quella del fumo di tabacco, evitando di far diventare un valore sociale e di costume i comportamenti dāazzardo.
- Non utilizzare per la pubblicitĆ , neppure indirettamente, persone minorenni (o apparentemente tali).
- Evitare la diffusione generalizzata delle slot machine, circoscrivendole solamente ad alcune specifiche sedi di gioco.
- Aumentare il costo delle singole giocate.
- Attivare campagne di prevenzione nelle scuole per fornire agli studenti (inizio piĆ¹ efficace da 6 – 8 anni con linguaggio idoneo) e ai genitori messaggi precoci su:
ā¢ Segni e sintomi āsentinellaā di esistenza del problema
ā¢ ModalitĆ per affrontare precocemente il problema
ā¢ Rischio per la salute mentale, fisica e sociale
ā¢ Consapevolezza delle vere probabilitĆ di vincita
ā¢ Informazioni sui servizi cui rivolgersi in caso di problemi giĆ esistenti (per giovani con piĆ¹ di 15 anni) - Attivare azioni di prevenzione selettiva orientate alla diagnosi precoce dei fattori di rischio in giovanissima etĆ (disturbi comportamentali, del controllo degli impulsi, della gratificazione e della motivazione, ecc.) e dei comportamenti di gioco problematico.
- Realizzare campagne informative per i genitori e gli insegnanti affinchƩ monitorizzino i figli/studenti anche relativamente alle proprie spese sia con denaro contante, sia con carte di credito (utilizzate per il gioco su internet).
- Stampare supporti cartacei ed elettronici relativi a tutte le forme di gioco dāazzardo circa le reali probabilitĆ di vincita e lāelenco dei possibili effetti collaterali (al pari delle sigarette).
- Prevedere campagne specifiche per gli anziani da divulgare nei luoghi in cui essi si ritrovano frequentemente.
- Prevedere la realizzazione di campagne informative nazionali e periodiche sulle reti tv e radio (come per il fumo). (Gambling. Manuale per i Dipartimenti delle Dipendenze- G. Serpelloni)
A tal proposito, ĆØ utile evidenziare che le campagne pubblicitarie del cosiddetto āgioco responsabile o consapevole ā non si sono dimostrate efficaci in termini di prevenzione del gioco dāazzardo
Come concludere? Nellāillusione di guadagno e nellāeccesso si smarrisce la consapevolezza della certezza della perdita. In questo periodo di crisi economica e depressione, quando PIL e Spread perdono punti, il mercato del gioco dāazzardo fiorisce come un sogno atteso. La pubblicitĆ ĆØ lāanima del commercio e vende sogni a chi ha giĆ poche speranze.
Vi lascio con questa frase estratta dal libro āIl Piccolo Principeā che vuole essere anche un inno al ritorno a ciĆ² che un tempo erano le strutture che connettevano, non reti ma relazioni!
“Gli uomini non hanno piĆ¹ tempo per conoscere nulla. Comprano dai mercanti le cose giĆ fatte. Ma siccome non esistono mercanti di amici, gli uomini non hanno piĆ¹ amici. Se tu vuoi un amico addomesticami! Ā» disse la Volpe. Ā«Che cosa vuol dire addomesticare?Ā» disse il Piccolo Principe. Ā«Ć una cosa molto dimenticata. Vuol dire ācreare dei legamiāĀ»ā.
Il piccolo principe di Antoine de Saint-ExupƩry
Dott.ssa Antonella DāAndrea
One thought on “La funzione del gioco dāazzardo nellāera post-moderna”
Gabriele says:
Proprio venerdƬ tenevo un incontro genitori sul tema dei rischi (tra cui la dipendenza) e delle ricchezze di internet per gli adolescenti!
CiterĆ² questo articolo alla prossima occasione!
G.